食堂吃过饭?夏哲将欢迎仪式安排在周五晚上,到时候大家一起出去聚餐。
下午任天溏按照夏哲的要求?将团队带到会议室坐好。
一群人小声嘀咕,上午那么轻松热情?下午会不会来个下马威。
谁知夏哲一进来就对他们说道:“我能理解大家想做新项目的心情,之前任哥也说过?我答应他?前半年做好老项目的维护更新工作之余?会拿出一个项目给你们练练手,咱们现在聊聊。”
见大家都听兴奋,夏哲问道:“《神探夏洛克》这游戏,你们谁玩过?”
没想到工作室的所有人都举起手。
“说说评价。”夏哲感兴趣的问。
都是游戏人,聊起游戏一下子就放开了,七嘴八舌开始讨论《神探夏洛克》的优缺点,不过考虑到刚入职,缺点大家说得比较隐晦。
任天溏好奇询问:“你是打算让我们做《神探夏洛克》的续作,当时开发一个解密项目?”
“都不是。”夏哲摇头,“你们觉得入侵模式怎么样?”
“超攒!”不少人立刻表示,这些人平时喜欢各种新奇古怪的玩法,入侵模式深得他们喜爱。
夏哲这才步入正题:“我想让你们练手的新项目,可以称之为非对称对抗游戏。”
“非对称对抗?”任天溏咀嚼着这几个字,联系夏哲刚刚提过的“入侵模式”,隐隐有些明白了。
其他人也渐渐想到了,但是也有些疑问,非对称对抗游戏,如何让弱势方获得游戏的乐趣。
不过想想自己玩《神探夏洛克》的时候,面对杀手的危机感,被刺杀时的惊吓,成功逃脱追杀甚至反制杀手时的喜悦,好像并不比当杀手的时候差,重点在于代入感要强,要放大环境对观感的刺激。
这时夏哲给出了游戏的题材:“这款非对称对抗游戏,我希望做18+的恐怖游戏,故事背景不需要太复杂。
可以多做几张地图,比如古宅地图,四人同游在途中迷路,来到一处古宅过夜,却不知道这古宅有鬼,他们必须想方设法逃脱恶鬼的追杀,离开古宅。
也可以来一张医院地图,四位病人半夜醒来,发现医院里空荡荡,一个人都没有,大门紧锁,停尸间似乎有什么要爬出来了,他们必须在恶鬼找到他们之前,离开医院。”
仅仅是听夏哲描述,任天溏等人就感觉有些头皮发麻。
显然夏哲口中的恶鬼不是NPC,而是由玩家扮演,这样4对1的对抗,他们也完全不觉得4位玩家能赢。
怎么为普通玩家设置获胜条件呢?
一群人立刻开动脑筋,脑补游戏画面,不想还好,深想反而感觉有些恐惧。
“感觉这游戏有搞头啊。”有人小声嘀咕。
夏哲见他们入戏了,心里“嘿嘿嘿”,之所以想到做非对称对抗,还是因为昨天被冷芩吓得。
他决定做一款游戏吓回去,看看冷芩到时候敢不敢玩:“哼哼,一定要给你点颜色瞧瞧。”
微尘工作室人完全不知道夏哲的出发点是对付女朋友,莫名的感动啊。
明明是来临时被招来做临时性工作的,夏哲却愿意给他们这么好的项目练手,人也太好了吧。
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